
L’appellation Tripot linguistique désigne toutes les formes ludiques et spectaculaires utilisant les jeux de langage créés par Philippe Doray au sein de Calipso, laboratoire linguistique de Paris III. Ici nous inisiterons sur autant sur le principe de plaisir que sur le fonctionnement de la langue qui devient un formidable laboratoire de connaissance et de plaisir. Le Tripot linguistique est sans conteste également un outil de connaissance de soi (sa langue) et de connaissance de l’autre (la langue de l’autre). Matière d’un spectacle vivant et interactif, la transmission de ce Tripot et sa pratique dépassent les seuls cadres ludique et pédagogique pour atteindre celui des relations sociales, aussi bien d’un point de vue monolingue que bilingue. Il faut des cartes, des joueurs de toutes origines, de tous âges, de toutes conditions, de tous niveaux de formation, et l'envie de jouer, avec les autres et la langue. Pour produire le son de son propre imaginaire.
Jouer aux cartes et faire du bavardage et de la tchatche une même activité! Jouer à ne pas être d'accord et inventer avec les mots un match où l'on prend les mots au pied de la lettre pour inventer des phrases à clouer le bec! .../... Se fendre la pipe avec les langues de bois et s'en mettre plein la bouche de phrases et d'idées et de pensées cul par-dessus tête! Se marrer en constatant que ce n'est ni l'éducation, ni les études, ni les Ministères du Savoir, ni la fortune, ni les diplômes qui font les beaux parleurs, mais la ruse, la liberté de pensée, la transformation des règles, les mots en vrac, libéré, démuselé, jaillissant, la langue-monde! Faire son lit avec des improvisations, jouer avec l'autre jamais contre, et faire des alliances, critiquer mais malin et arguments à la clé, passer la main, trouver des parades, inventer des solutions, faire le jeu à la même table avec l'inspectrice des impôts, le professeur des universités, le mécanicien d'à côté, la boulangère d'en face, le dernier député élu, l'adolescent du voisin, son grand père. Voilà le Tripot Linguistique. Fruit à la fois ludique et expérimental d'un travail de recherche fondamentale sur le langage. Stimulant pour l'imagination des joueurs et libérateur pour la parole. Le plaisir de jouer n'est pas celui de la victoire, mais du jeu, de la complicité, de l'humour, de la sociabilité qui s'y dégagent. Bon moyen de rompre la glace, et multiples possibilités de parties débridées où l'on n'a pas peur des mots. Sans modération à mettre en toutes les mains et sous toutes les langues...
Règles du Tripot linguistique
Auteur : Philippe Doray
Le Tripot linguistique est un élargissement expérimental au domaine monolingue (français) des jeux multilingues, notamment les Jeu des 5 sens et Jeu des 4 éléments, déjà publiés par Association de mots.
Les cartes monolingues du Tripot linguistique, à la différence des cartes bilingues du Jeu des 5 sens et du Jeu des 4 éléments, comportent une description étymologique minimale. Cette étymologie permet aux pédagogues qui utilisent les cartes du Tripot d’étayer l’apprentissage morphologique (>§ Références et morphologie) de la langue.
Les parties de Tripot linguistique se construisent autour des phrases proposées par les joueurs en fonction des mots figurant sur les cartes qui leur sont distribuées.
Les phrases répondent toutes à une même règle : il faut combiner les cartes en utilisant non seulement le mot écrit sur la carte, mais l’ensemble de la famille du mot et de ses flexions.
Le mot
Prenons un exemple, la carte “bras“ autorise l’usage de “brassage, brasse, brassée, brasser, brasserie, brasseur, brassière“ et “embrasser“. Ceux qui penseraient à “bracelet“ auraient raison. Ceux qui proposeraient “braquer“ poseraient aux autres joueurs un problème dont les règles du jeu tiennent compte. L’ensemble des joueurs se prononce sur la validité de la phrase proposée, mais chacun peut refuser un mot, par exemple “braquer“ (les dictionnaires disent que le lien étymologique entre “braquer“ et “bras“ est incertain).
Ceux qui ne sont pas d’accord, -qu’ils aient raison ou non, ce qui compte est qu’ils ont leur raison,- peuvent soustraire à la note qu’ils attribuent autant de points que de mots refusés (>§ Compter et noter); ils peuvent aller jusqu’à refuser toute la phrase.
La phrase
Avant de se prononcer, un joueur peut demander à celui qui propose une phrase de justifier cette phrase. Compte tenu du caractère convivial de la plupart des parties, c’est une règle souvent amusante, car mettre les rieurs de son côté est une bonne manière de faire accepter une proposition. Le recours au dictionnaire (>§ Références et morphologie) n’intervient que dans les cas extrêmes.
Les autres règles de constitution de la phrase se limitent à l’emploi libre de tous les mots-outils et autres déterminants ainsi qu’à celui des auxiliaires “être“ et “avoir“. On peut admettre aussi l’emploi d’un mot supplémentaire (ne figurant pas sur les cartes).
Pour exprimer cela par un autre exemple, prenons au hasard 5 mots des 168 contenus dans Tripoli168/12a :
Par exemple : “croître“, “tête“, “plaire“, “vouloir“ et “souffrir“.
Qui pourraient donner :
«tu souffres parce que tu veux me plaire »
où ne seraient formulés que trois mots sur cinq.
Ceci est évidemment acceptable, mais inférieur en nombre de points comptabilisés (3) à une phrase comportant 4 mots, comme :
« Je souffre de la tête parce que tu veux me plaire ».
Mais les autres joueurs peuvent refuser la formule “souffrir de la tête“ considérant que cette paraphrase d’ « avoir mal à la tête » ne s’emploie pas, ou pour d’autres raisons encore qui n’appartiendraient qu’à eux (rappellons que chaque joueur a la possibilité de noter la phrase d’un autre joueur selon ses propres critères).
Sur l’ensemble d’une partie, le système de notation exprimera des critères empiriques et un niveau d’exigence générale variables en fonction des groupes. Dans le cadre pédagogique, c’est le pédagogue qui déterminera les critères et le niveau d’exigence.
Une phrase comportant 5 mots, comme
« moins tu veux que ta tête me plaise et plus ma souffrance croît »
a des chances d’obtenir le maximum de points (5, multiplié par le nombre de joueurs), si les joueurs admettent “plus “ et “moins“ comme des mots-outils, car elle réunit tous les mots de manière sensée. Mais faire une phrase sensée ne suffit pas toujours à convaincre quelqu’un dont le critère serait, par exemple, que ce qui est sensé n’est pas assez poétique, surprenant, etc.
Déroulement d’une partie type
1er tour : Bien mélanger les cartes.
Distribuer 4 cartes par joueur et retourner une carte au milieu de la table.
Le mot retourné, visible de tous, devient une obligation commune : il doit faire partie de la phrase proposée par chaque joueur. L’ordre de parole est libre. On peut limiter le temps de réflexion.
Les joueurs peuvent aussi utiliser papier et crayon. Quand un joueur propose une phrase, il étale les cartes correspondant aux mots qu’il utilise. Les autres joueurs se prononcent à tour de rôle sur la valeur de la phrase. Après l’attribution du nombre de points donnés par chacun des joueurs, les mots de la phrase qui vient d’être jugée sont écartés du jeu. Seul reste sur la table, toujours visible, le mot obligatoire commun.
Les cartes refusées ou les cartes non jouées sont conservées par chaque joueur. Elles pourront être replacées aux tours suivants (> § Compter et noter. Possibilités stratégiques).
2 ème tour et suivants : Quand tous les joueurs ont proposé leur phrase et que les phrases ont été soumises à validation, un deuxième tour commence.
On ne distribue plus que 3 cartes à chaque joueur.
Le vocabulaire commun obligatoire comporte cette fois 2 mots retournés sur la table.
Au tour suivant, 2 cartes sont distribuées à chaque joueur et 3 mots obligatoires sont retournés sur la table.
Au tour suivant 1 carte est distribuée à chaque joueur et 4 sont obligatoires.
Dernier tour : Le dernier tour est connu sous son nom de variante : le Pokerlingue. Aucun mot commun cette fois. Les joueurs piochent librement dans le paquet un nombre indéfini de cartes. Ils n’auront ensuite qu’une seule obligation : placer dans une même phrase tous les mots qu’ils ont tirés, à l’exception d’une carte, qu’ils pourront rejeter. Ils ont toujours la possibilité, comme aux tours précédents, d’employer un mot supplémentaire.
Compter et noter :
Quand toutes les phrases du Pokerlingue ont été énoncées (il arrive que des joueurs trop gourmands renoncent à faire une proposition), on fait l’addition de tous les points obtenus par les joueurs dans toutes les étapes de la partie.
Rappelons que la valeur attribuée est de 1 point par carte validée au sein d’une phrase.
Possibilités stratégiques : Si l’on veut corser le jeu, on peut donner un coefficient à chaque tour : 1 pour le tour à 4 cartes distribuées, 2 pour le tour à 3 cartes, 3 pour le tour à deux cartes, 4 pour le tour à 1 carte. Les cartes qui n’ont pas été jouées dans les premiers tours gagnent ainsi en valeur. Cela peut donc être stratégique de ne pas essayer de placer un maximum de cartes dans les premières phrases.
Littérature collective aléatoire : L’étape comptable n’est pas une nécessité. Les joueurs se satisfont souvent du simple plaisir de jouer, collaborant parfois entre eux pour produire une meilleure phrase, ce qui rend la notation individuelle difficile. Si l’on doit noter absolument qqch, il vaut mieux que ce soit les phrases les plus appréciées, afin de les envoyer à Association de mots, signées ou non, pour qu’elles figurent dans le grand recueil de “littérature collective aléatoire“ que nous tiendrons régulièrement à jour (sur un site bientôt ?).
Transgression et nouvelles règles :
Il existe également des façons de jouer un peu moins respectueuses de la syntaxe et de la langue châtiée. Toutes sortes de détournements et de transgressions morphologiques sont possibles, mais nous n’avons aucune raison d’en parler ici, pour laisser libre cours à l’imagination et au sens ludique de chacun.
De même, dans le cadre pédagogique, toutes sortes de règles peuvent être imaginées.
Références et morphologie :
Association de mots fournira, sur demande, à ceux qui participent à cette phase expérimentale, les mots, racine par racine, procédant des étymologies mentionnées par les cartes du Tripot. L’expérience a montré que la portée du jeu est plus grande quand les joueurs doivent puiser dans leurs connaissances propres et dans leur compréhension morphologique de la langue. Mais pour ceux qui font du Tripot une expérience pédagogique, il peut être utile de disposer d’une référence fournissant le vocabulaire le plus large.
Le vocabulaire morphologiquement lié à nos 168 cartes dépasse les 3 000 mots. Un simple exemple : “payer“ est étymologiquement et morphologiquement lié à “paix “, “pacifier . Qui en a conscience?
Toutes ces informations figureront ultérieurement dans le Dictionnaire notionnel (étymologique et morphologique) du français (à paraître), de Philippe Doray, lexicographe et linguiste, inventeur de ce jeu.
À Oissel, le 31 mars 2007-03-31